@article{ART000924508},
author={Ryu, SeoungHo},
title={디지털기술이 국내 문화콘텐츠산업의 제작에 미치는 영향에 관한 연구: 음반, 애니메이션, 게임산업을 중심으로},
journal={Informatization Policy},
issn={1598-3498},
year={2001},
volume={8},
number={2},
pages={34-53}
TY - JOUR
AU - Ryu, SeoungHo
TI - 디지털기술이 국내 문화콘텐츠산업의 제작에 미치는 영향에 관한 연구: 음반, 애니메이션, 게임산업을 중심으로
JO - Informatization Policy
PY - 2001
VL - 8
IS - 2
PB - NIA
SP - 34
EP - 53
SN - 1598-3498
AB -
KW -
DO -
UR -
ER -
Ryu, SeoungHo. (2001). 디지털기술이 국내 문화콘텐츠산업의 제작에 미치는 영향에 관한 연구: 음반, 애니메이션, 게임산업을 중심으로. Informatization Policy, 8(2), 34-53.
Ryu, SeoungHo. 2001, "디지털기술이 국내 문화콘텐츠산업의 제작에 미치는 영향에 관한 연구: 음반, 애니메이션, 게임산업을 중심으로", Informatization Policy, vol.8, no.2 pp.34-53.
Ryu, SeoungHo "디지털기술이 국내 문화콘텐츠산업의 제작에 미치는 영향에 관한 연구: 음반, 애니메이션, 게임산업을 중심으로" Informatization Policy 8.2 pp.34-53 (2001) : 34.
Ryu, SeoungHo. 디지털기술이 국내 문화콘텐츠산업의 제작에 미치는 영향에 관한 연구: 음반, 애니메이션, 게임산업을 중심으로. 2001; 8(2), 34-53.
Ryu, SeoungHo. "디지털기술이 국내 문화콘텐츠산업의 제작에 미치는 영향에 관한 연구: 음반, 애니메이션, 게임산업을 중심으로" Informatization Policy 8, no.2 (2001) : 34-53.
Ryu, SeoungHo. 디지털기술이 국내 문화콘텐츠산업의 제작에 미치는 영향에 관한 연구: 음반, 애니메이션, 게임산업을 중심으로. Informatization Policy, 8(2), 34-53.
Ryu, SeoungHo. 디지털기술이 국내 문화콘텐츠산업의 제작에 미치는 영향에 관한 연구: 음반, 애니메이션, 게임산업을 중심으로. Informatization Policy. 2001; 8(2) 34-53.
Ryu, SeoungHo. 디지털기술이 국내 문화콘텐츠산업의 제작에 미치는 영향에 관한 연구: 음반, 애니메이션, 게임산업을 중심으로. 2001; 8(2), 34-53.
Ryu, SeoungHo. "디지털기술이 국내 문화콘텐츠산업의 제작에 미치는 영향에 관한 연구: 음반, 애니메이션, 게임산업을 중심으로" Informatization Policy 8, no.2 (2001) : 34-53.